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破壁书——网络文化关键词(增订版)2025年1月将由三联生活书店出版

时间:2025-03-29 07:01作者:admin分类:大千世界浏览:83评论:0

2025 年 1 月,北京大学中文系教授邵燕君与笔者共同主编了《破壁书——网络文化关键词(增订版)》,这本书由三联生活书店出版。它是一本网络文化关键词词典,时隔 5 年推出了增订版,新增了 35 个主词条,对 25 个词条进行了修改,总共新增了 9 万余字。《破壁书》对网络文化关键词的选择标准不同于对年度流行词的盘点。它更强调语词的持久性、典型性以及跨越圈层的能力。这意味着这些网络文化关键词不是只在某一文化群体中流行一时的流行词,而是能够在较长时间段内被更广泛人群持续使用,能够体现所属文化圈层的某方面核心特征,还能够反映当下某种普遍的社会生活现象和社会文化心理。当代文艺发展存在一些重要现象和特征,这些现象和特征以关键词的形式被包含在内。在这种意义上,《破壁书》此次增订新增的词条,能够为我们理解近 5 年来文艺发展的新趋势提供线索。

新技术引发想象力更迭

近年来,虚拟现实与人工智能技术的发展持续引发热议。新的技术实践开启了新的数智时代,同时也引发了关于元宇宙这一技术前景的文艺想象力。“虚拟偶像”和“虚拟化身/元宇宙”由此成为新增词条。

2021 年,虚拟偶像洛天依借助声音合成软件 VOCALOID 登上了央视春晚的舞台。自此以后,有越来越多的虚拟偶像开始出现在大众的视野当中。这些“新生代”虚拟偶像与洛天依不同,他们往往会运用 3D 动作捕捉技术,能够在直播中实现实时演绎以及即时互动。他们不再仅仅是以唱歌作为主要表演形式的虚拟歌手,而是能够给受众提供更强互动性以及陪伴感的虚拟主播。

虚拟偶像跨出屏幕后进入了“三次元”(三维空间),与此同时,游戏玩家能够戴上虚拟现实设备,通过虚拟化身进入“二次元”虚拟世界。虚拟与现实的界限在滑动,“二次元”与“三次元”的界限也在滑动。尤其对于身为“数码原住民”的 90 后、00 后来说,他们的生命经验从一开始就和虚拟世界紧密地联系在一起。勾勒人机共存的未来图景

2022 年的悬疑剧《开端》把时间轮回这一超现实设定与现实题材叙事相叠加。2024 年的古装偶像剧《永夜星河》在传统仙侠世界观的基础上增添了穿书元素以及系统元素,系统是助推主角升级修炼的设定。这两部由网络文学改编的作品都展现出当前文艺创作的一个鲜明趋势。其一,叙事类流行文艺作品大量借鉴电子游戏的游戏机制和叙事模式,用超现实设定来构建故事并折射现实。其二,像《开端》这类作品,能够很好地把握现实感与虚构设定之间的平衡,展现出现实题材创作突破困境的新可能性。

电子游戏是一种彻底诞生于数码环境中的文艺类型,它更能体现数码媒介的底层逻辑。所以,在叙事类流行文艺作品中,游戏设定被广泛使用,这也体现了新的技术环境通过新生代生命经验为中介,带来了文艺想象力的更迭。

互动性成为创作新引擎

游戏化的创作趋向体现出新文艺在叙事内容层面的新变,科幻题材的兴起也体现出新文艺在叙事内容层面的新变。当下文艺、娱乐活动在玩法机制层面的典型特征是互动性的加强。

想象力·互动性·新消费——从网络文化关键词变迁看文艺发展新趋向__想象力·互动性·新消费——从网络文化关键词变迁看文艺发展新趋向

“电子游戏”单元新增词条里,与桌面游戏相关的内容占比最大,其中有“桌面游戏”“剧本杀”“跑团”等。选择把桌面游戏放进“电子游戏”单元,是因为当下流行的桌面游戏和传统棋牌类桌游有明显不同,它往往具有更强的场景性与叙事性,还有更复杂的机制,并且强调玩家通过角色扮演成为叙事的参与者和创造者。它们不是棋牌游戏自然发展的产物,而是电子游戏的桌面版本。游戏主持人替代了电脑系统的功能,把更多临机应变的可能性交还给了人类。人机交互变成了以角色扮演为中介的人际互动,为“社恐”青年们提供了新的社交方案。

从文艺作品的消费层面来看,“跑团”“剧本杀”等这类以角色扮演生成故事为主要玩法的桌游,体现出了新的文艺消费需求。消费者不再仅仅满足于像读一本小说或者看一部电影那样,只是做一个被动的叙事接受者。他们想要成为故事的主人公和书写者,让每一次的叙事游戏都能生成一个独一无二的、不可复现的、只属于自己的全新故事。这种互动过程会生成叙事,它成为当下文艺作品以及娱乐活动机制创新的重要灵感来源。原本颇具先锋性的小众文艺形式,像互动戏剧、互动电影、互动小说等,开始向社会大众敞开怀抱,并且完成了其产业化、商业化的转型。

“电子游戏”单元收录的另一个关键词“安价”,它提示了互动性在创作场景中的另一种实现方式。安价是一种创作游戏,在网络论坛中进行。创作者会依据事先给出的楼层序号,按照该层网友回复的内容来决定叙事的走向。创作者把一部分叙事主导权给予出去,其他参与者依据规则去“竞争上岗”。没有人知晓情节走向会被带往什么地方,然而正是这种大家共同参与所具有的随机性,赋予了“安价”不可替代的魅力。

互动性会带来随机性以及不可复制性。它表明每一段故事都不是在单一轨道上行驶的列车,也不是必然会驶向唯一的结局。故事就如同交叉小径的花园,在每一个枝杈中都蕴藏着一种新的可能。

文化消费新形态不断涌现

随着经济的不断发展,人民的生活普遍变得富裕起来。在生活必需品之外,文化消费开始成为人们丰富生活以及彰显个性的重要消费选择。比如,在增订版中收录的被合称为“服饰三坑”的“汉服”“Lolita”“JK 制服”这三种服饰文化,在 2016 年到 2017 年前后,依托于电商平台,先后完成了商业化进程,商业规模也迅速地扩大了。到 2023 年,仅汉服这一项的市场规模能够达到 144.7 亿元。“穿着汉服去旅行”成为了一种新的时尚选择,当下的青少年通过这种方式来确认和展示自身的文化趣味以及独特个性。

在各类青少年文化消费里,近两年来最为引人瞩目的当属“谷子经济”。“谷子”是“goods”的谐音,它指的是从文艺作品(一般是动画、漫画、电子游戏等“二次元”作品)中提取元素进行加工而制成的实物产品,像印有角色形象的钥匙链、明信片、徽章等。“谷子”被收录在“周边”这一词条当中。近两年,“谷子”原本主要是通过电商或漫展来进行售卖的。现在,“谷子”开始在商场实体店里出现了。各大商场中的“二次元谷店”数量增长得很快。到 2023 年的时候,已经有上千家了。“谷子经济”的兴起,一方面和人们消费观念的变化有关系;另一方面,也和国内 IP 运营的成熟有关系。国产 IP 越来越多,像《原神》《光与夜之恋》《全职高手》等,它们有能力开展长线运营,能够持续把粉丝的热情转化为“买谷”的消费力。

通过购买和展示“谷子”能彰显自己的审美品位和对作品的喜爱;在网络上可以发布评论与同人创作;在互动机制中能直接参与叙事的生成。在这些新的文化消费形态里,当代青少年往往倾向于以更积极的方式加入文化场域,以更具主体性、参与性和创造性的方式加入文化场域,将他们新的媒介经验与技术感受力转化为文艺想象力,从而催生出更为多姿的新文艺形态。

《光明日报》(2025年03月29日 09版)

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